Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4
20
%
372 Kč 467 Kč
Odesíláme do 3 až 5 dní
Sleva až 70% u třetiny knih
Budowanie atrakcyjnych gier AAA przy użyciu UE 4 Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaim-plementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efeky wizualne. W dalszym ciągu przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających pro-fesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edyto-ra do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zinte-grujemy z AR klasy z głównego projektu ! Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: Podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk Korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosowanie do możliwości platformy w edytorze materiałów Ulepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe Poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami u strategie zarządzania Implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore Wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implemen-tować w C++
Autor: | Matt Edmonds |
Nakladatel: | APN Promise |
ISBN: | 9788375413670 |
Rok vydání: | 2019 |
Jazyk : | Polština |
Vazba: | Měkká |
Počet stran: | 358 |
Mohlo by se vám také líbit..
-
MICROSOFT PROJECT 2016 KROK PO KROKU
CARL CHATFIELD
-
C++20 Biblioteka techniczna Problemy ...
J. Burton Browning, Bruce Sutherland
-
BEZPIECZEŃSTWO TOŻSAMOŚCI I DANYCH W ...
JONATHAN LEBLANC
-
Windows Server 2019 Inside Out
Orin Thomas
-
PODSTAWY JĘZYKA T-SQL MICROSOFT SQL S...
ITZIK BEN-GAN
-
Kompletny przewodnik po DAX
Russo Marco, Ferrari Alberto
-
Programowanie gier przy użyciu Unity ...
Casey Hardman
-
Nexus czyli skalowalny Scrum
Kurt Bittner, Patricia Kong, Dave West
-
Profesjonalny kod T-SQL 2019. W stron...
Elizabeth Noble
-
Microsoft Outlook 2016 Krok po kroku
JOAN LAMBERT
-
Odsłaniamy SQL Server 2019
Maja Iwaszkiewicz
-
Microsoft Visual C# 2017. Krok po kroku
JOHN SHARP
-
Microsoft SQL Server 2016 Analysis Se...
Marco Russo, Alberto Ferrari
-
Język R dla każdego. Zaawansowane ana...
Eugeniusz Mróz
-
Nowoczesna Java w działaniu
Raoul-Gabriel Urma, Mario Fusco, Alan Mycroft
-
Wprowadzenie do uczenia maszynowego w...
Esposito Dino, Esposito Francesco